22 تير 1398 - 12:50
پدیده‌ای که جسم و ذهن کودکان ما را تسخیر می‌کند

آشفته‌بازار «بازی‌های رایانه‌ای» و بی‌خیالی همگانی

همین دو دهه پیش بود که بازی‌های رایج هم‌نسلی‌های ما، پر بود از جنب‌وجوش و برخیز و بنشین و فکر و برنامه‌ریزی؛ بازی‌هایی که هم به خاطر تحرک، به‌نوعی ورزش بود و هم به خاطر گروهی بودنش، تمرینی برای زندگی اجتماعی و کار گروهی محسوب می‌شد، بازی‌هایی که هنوز هم کم‌وبیش در بین کودکان و نوجوانان امروزی دیده می‌شود، اما به شرطی که خبری از گوشی تلفن همراه، تبلت، رایانه یا کنسول‌های بازی‌های رایانه‌ای نباشد! وگرنه، کسی نیست که نداند و باور نداشته باشد که میدان‌دار اصلی بازی‌های کودکانه امروز، همین «بازی‌های رایانه‌ای» هستند، نه بازی‌های تربیتی و ورزشی بچه‌های اواسط دهه ۸۰ و دهه ۷۰ به قبل. حالا حدود دو دهه است که بازار بازی‌های رایانه‌ای که زمانی فقط محدود به دو سه بازی آتاری و امثال آن بود، با سرعتی محیرالعقول متحول شده و انواع و اقسام بازی‌ها با تنوعی چشمگیر و رقابتی چشمگیرتر در دسترس کودکان و نوجوانان و حتی گاهی موردعلاقه بزرگ‌ترهایشان قرارگرفته و می‌گیرد.
نویسنده :
حامد حسین عسکری
کد خبر : 3424

پایگاه رهنما :

همین دو دهه پیش بود که بازی‌های رایج هم‌نسلی‌های ما، پر بود از جنب‌وجوش و برخیز و بنشین و فکر و برنامه‌ریزی؛ بازی‌هایی که هم به خاطر تحرک، به‌نوعی ورزش بود و هم به خاطر گروهی بودنش، تمرینی برای زندگی اجتماعی و کار گروهی محسوب می‌شد، بازی‌هایی که هنوز هم کم‌وبیش در بین کودکان و نوجوانان امروزی دیده می‌شود، اما به شرطی که خبری از گوشی تلفن همراه، تبلت، رایانه یا کنسول‌های بازی‌های رایانه‌ای نباشد! وگرنه، کسی نیست که نداند و باور نداشته باشد که میدان‌دار اصلی بازی‌های کودکانه امروز، همین «بازی‌های رایانه‌ای» هستند، نه بازی‌های تربیتی و ورزشی بچه‌های اواسط دهه ۸۰ و دهه ۷۰ به قبل. حالا حدود دو دهه است که بازار بازی‌های رایانه‌ای که زمانی فقط محدود به دو سه بازی آتاری و امثال آن بود، با سرعتی محیرالعقول متحول شده و انواع و اقسام بازی‌ها با تنوعی چشمگیر و رقابتی چشمگیرتر در دسترس کودکان و نوجوانان و حتی گاهی موردعلاقه بزرگ‌ترهایشان قرارگرفته و می‌گیرد. این پدیده جدید، ازیک‌طرف جیب شرکت‌های بازی‌ساز را پُر می‌کند و از سوی دیگر، به‌صورت تدریجی، هدفمند و بی‌سروصدا، رفتار‌های کودکان و نوجوانان و سبک زندگی آن‌ها را جهت می‌دهد.
این بازار پُرحاشیه چند میلیون مشتری دارد؟
سال قبل بود که در آماری رسمی اعلام شد، بازی‌های با قالب رایانه در ایران حدود ۷ میلیون کاربر دارند که نیمی از آنان را نوجوانان تشکیل می‌دهند؛ اگر واقع‌بینانه‌تر نگاه شود، همگی تصدیق خواهیم کرد که آمار واقعی کاربران بازی‌های رایانه‌ای – در انواع مختلف آن – خیلی بیشتر از این حرف‌هاست. فقط کافی نیست نگاهی گذرا به دور و اطرافمان بیندازیم و ببینیم که در یک میهمانی خانوادگی یا حتی در یک جمع خانوادگی کوچک، آیا دل‌مشغولی کودکان و نوجوانان بازی رایانه‌ای و بازی کردن با تلفن همراه بزرگ‌تر‌ها – یا حتی تلفن همراه خودشان - است یا بازی‌های سازنده و پرتحرک؟! پاسخ کاملاً روشن است. کسی منکر فواید به‌روز بودن یا استفاده از دستاورد‌های جدید فناوری ازجمله درزمینه بازی و سرگرمی نیست، اما واقعیت تلخ و تأمل‌برانگیز این روز‌های جامعه ما این است که بازی‌های رایانه‌ای بدون هیچ‌گونه فیلتری یا حتی نظارت هدفمند و هوشمندی، فضای اوقات فراغت و غیرفراغت نوجوانان و کودکان و حتی جوانان را پر کرده و در این میان، هرآنچه دلشان می‌خواهد به خورد مخاطب می‌دهند؛ وگرنه کسی نیست که نداند، در لابلای این بازی‌ها، یک فرهنگ و سبک زندگی خاص به کاربر القاء می‌شود؛ کسی نیست که این واقعیت آموزشی و تربیتی را نداند، مگر اینکه بخواهد خودش را به ندانستن بزند. مسئله آنقدر‌ها سخت و پیچیده نیست؛ کافی است کمی فکر کنیم؛ کودک یا نوجوانی که ساعت‌های طولانی پشت دستگاه رایانه می‌نشیند یا سرش را درگوشی تلفن همراه فرومی‌برد و سرگرم انواع و اقسام بازی‌های رایانه‌ای با محتوا‌های عجیب‌وغریب می‌شود، جدا از آنکه جسمش درگیر انواع آسیب‌ها - از قبیل: تنبلی و چاقی، ضعف بینایی و مشکلات ستون فقرات – می‌شود، به دلیل محتوا و پیام خاصی که در طراحی این بازی‌ها نهفته است، روحش نیز درگیر انواع هیجانات غیرمنطقی و مخرب می‌شود و درنهایت تاثیر منفی‌اش را در درس خواندن و تمرکز کودک و نوجوان، پرخاشگری در تعامل با اطرافیان و از همه مهم‌تر، در سبک زندگی که آرام‌آرام در او شکل می‌گیرد، نشان خواهد داد. آذرماه ۱۳۹۲ بود که رهبر معظم انقلاب در دیدار با اعضای شورای فرهنگی انقلاب اسلامی به این نکته مهم اشاره کردند و یادآور شدند: «واقعیتی که سال‌ها قبل درباره تهاجم فرهنگی، آن را گوشزد می‌کردم هم‌اکنون، عینیات انکارناپذیری یافته است؛ برخی بازی‌های رایانه‌ای و اسباب‌بازی‌های وارداتی را ازجمله مصداق‌هایی است که در ترویج رفتار و سبک زندگی غربی در ذهن کودکان، نوجوانان و جوانان ایرانی تأثیرگذاری می‌کند». ایشان در همین زمینه به وزارت ارشاد توصیه مؤکد کردند که «تولید کتاب، ترجمه کتاب‌های مفید، تولید فیلم‌های سینمایی جذاب با تکیه‌بر ظرفیت‌های بالای ساخت فیلم، تولید بازی‌های رایانه‌ای مفید، ترویج بازی‌های پرتحرک و تولید اسباب‌بازی‌های معنادار و جذاب را در دستور کار قرار دهد». حالا باگذشت بیش از ۵ سال از این هشدار و رهنمود، مدیران و برنامه‌ریزان و نیز خود خانواده‌ها چقدر آن را جدی گرفته‌اند و چقدر مراقب ذهن و روح فرزندان خود در میدان بازی‌های رایانه‌ای هستند؟!
بازاری که دست دشمن است
تابستان ۱۳۹۱ بود که مسعود مینایی مدیرعامل وقت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در گفتگو با روزنامه جوان از یک واقعیت هشداردهنده پرده برداشت و گفت که بازار بازی‌های رایانه‌ای در دنیا، در دست فراماسون‌ها و صهیونیست‌هاست. حالا سال‌ها از این حرف تکان‌دهنده گذشته و باوجود کار‌های خوبی که از سوی استعداد‌های نخبه ایرانی – ازجمله کارشناسان همین بنیاد - برای ساخت بازی‌های بومی و تربیتی جذاب صورت گرفته، اما همچنان رقبای نااهل میدان‌دار این عرصه هستند و در این میان، ضعف نظارت متولیان امر از یک‌سو و بی‌خیالی ما‌ها حتی خانواده‌های دردمند و دغدغه‌مند برای کنترل و هدایت فرزندانمان در میدان بازی‌های رایانه‌ای از سوی دیگر، این موضوع را به یک تهدید برای جامعه ایرانی تبدیل کرده که تا دیر نشده، باید فکری برای علاج آن کرد، وگرنه فردا دیر خواهد بود.

ارسال نظرات