یکی از تفاوتهای مهم و چشمگیر نسل امروز با نسلهای گذشته، تفاوت در نوع تفریح و سرگرمیهای آنهاست؛ اگر تا همین یک یا دو دهه پیش، سرگرمی اصلی کودکان و نوجوانان در اوقات فراغت، بازیهای تحرکی و دسته جمعی یا تماشای برنامههای ویژه کودک و نوجوان در تلویزیون بوده، اما وضعیت کودکان و نوجوانان امروزی حسابی فرق کرده و کافیست تا هنگام بیکاری نیمنگاهی به آنها بیندازیم. در این صورت، متوجه خواهیم شد که دلمشغولی تقریبا همه آنها، یک گوشی تلفن همراه هوشمند یا یک کنسول بازی رایانهای است که گاهی ساعتها یک گوشه نشستهاند و آرام و ساکت و در عین حال با هیجان و استرس، درگیر مراحل مختلف یک بازی رایانهای هستند!
بدون تعارف و اغراق، بازیهای رایانهای – اعم از نسخههای موبایلی و غیر آن – به سرگرمی اصلی کودکان و نوجوانان امروز تبدیل شده و هرچند بچههای این دوره و زمانه هم نسبت به تحرکها و بالا و پایین پریدنهای کودکانه بیعلاقه نیستند، اما واقعیت همان است که گفته شد؛ بچههای امروز با بازیهای رایانهای زندگی میکنند و این زندگی مجازی، در نوع خودش آسیبهایی دارد که اگر کنترل نشود، سلامت جسم و روح آنان را مورد تهدید قرار میدهد.
بنابراین، وظیفه دستگاههای حاکمیتی و به ویژه نهادهای فرهنگی دولتی است که با مدیریت بهینه بازار بازیهای رایانهای، از خطرات و آسیبهای جبرانناپذیر آن جلوگیری کنند.
* دو روی یک سکه
واقعیت این است که «بازیهای رایانهای» هم مانند هر پدیده نوین دیگری فرصتها و تهدیدها و به بیان سادهتر، خوبیها و بدیهایی دارد که نمیتوان آنها را نادیده گرفت.
به اعتقاد کارشناسان مسائل تربیتی و اجتماعی، بازیهای رایانهای اگر به درستی و به موقع استفاده شود، فرایند یادگیری را آسان و توجه کودکان و نوجوان را جلب میکند؛ همچنین، با کمک رایانه، کودک یا نوجوان هرچند بار که بخواهد، میتواند موضوعی را ببیند، بخواند و مرور کند؛ علاوه بر این، برخی از برنامههای آموزشی رایانهای، به نوجوانان کمک می کند تا بسیاری از مهارت های زندگی را با خود تمرین کنند. اما این یک روی سکه بازیهای رایانهای است!
روی دیگر این سکه رایج، آسیبها و خطراتی است که در صورت اعتیاد به بازیهای رایانهای، جسم و روح آنها را هدف قرار خواهد داد.
آسیبهای جسمی مانند ضعف بینایی – به دلیل خیره شدن دائم به صفحه بازی – و بروز نقص و اشکال در اسکلت و استخوانبندی بدلیل خم شدن مدام بر روی موبایل یا هیجان مخرب در بازی با سایر دستگاههای بازی، فقط ظاهر این آسیبهاست! از اینها مهمتر، آسیبهای روحی و شخصیتی اعتیاد به این بازیهاست که از جمله آنها میتوان به افزایش حس پرخاشگری، تنبلی ذهن، انزواطلبی، انحرافات اخلاقی، افت تحصیلی و ... اشاره کرد.
بنابراین، نظارت دستگاه های مسئول – به ویژه بنیاد ملی بازیهای رایانهای و شورای عالی فضای مجازی – بر این بازار نوظهور و کنترل بازیهای ایرانی و خارجی که در دسترس کودکان و نوجوانان مردم قرار میگیرد، آنهم با روشهای هوشمند و خلاق مدیریتی، یک اقدام حیاتی است. به موازات آن، فرهنگسازی در بدنه جامعه، برای نظارت خانوادهها بر میزان و نوع فعالیت فرزندانشان در دنیای بازیهای رایانهای، میتواند زمینههای بروز آسیب به جسم و روح کودکان و نوجوانان را کاهش دهد.
* بازاری که باید از دشمن گرفت
بررسیها نشان میدهد، بخش عمده بازار بازیهای رایانهای در جهان در دست دشمن است! این، نه یک ادعای احساسی و بیپشتوانه، بلکه نتیجه تعمق کارشناسان این حوزه در موضوع است.
دکتر بهروز مینایی عضو هیات علمی گروه برق و کامپیوتر دانشگاه علم و صنعت و مدیرعامل اسبق بنیاد ملی بازیهای رایانهای و عضو فعلی هیات مدیره این بنیاد، 10 سال قبل در گفتگو با یکی از رسانهها، پشت پرده بازار بازیهای رایانهای را اینطور توضیح داده بود: «کل بحث جنگ نرم از طریق این بازی ها دارد دنبال می شود. مافیای صهیونیستی و فراماسون ها غالبا پشت صحنه بازی های بزرگ در دنیا هستند؛ یعنی شرکت های بزرگ بازی سازی دنیا دست صهیونیستهاست».
به گفته این کارشناس «این کشورها آمال و آرزوهای خودشان را که به نوعی آن اهدافی است که در هالیوود دنبال می شود از طریق رسانه بازی، دنبال می کنند. هنرمندان و هنرپیشه های هالیوود، پشت صحنه های بازی ها هستند و سرمایه گذارهای اصلی در بازی های بزرگ همان ها هستند. آنها این سرمایه گذاری ها را می کنند تا علاوه بر این که آورده فرهنگ برای خودشان داشته باشند و از طریق جنگ نرم اهداف فرهنگی شان را دنبال کنند، اقتصادشان نیز از طریق این بازی ها تامین شود؛ چرا که امروز بزرگترین فروش ها و بالاترین صنعت تفریح و سرگرمی در دنیا به بحث بازی برمیگردد».
در شرایطی که به گفته دکتر مینایی «در خاورمیانه ما در بازی های رایانه ای از جهت کمیت و کیفیت تولیدات رتبه نخست را داریم»، وظیفه مسئولان فرهنگی است که هم با رصد تهدیدات این حوزه و رفع آنها و هم با تقویت این حوزه و ارائه محصولات فاخر و حرفهای – مشابه آنچه در یک دهه اخیر تولید شده – از نفوذ فرهنگی و اقتصادی دشمن از طریق بازار بازیهای رایانهای جلوگیری کنند و از حریم خانوادههای ایرانی صیانت کنند.
تولید بازیهای فاخر و ارزشمندی مانند «فرمانده مقاومت»، «مختار؛ فصل قیام»، «مزرعه نانو»، «زورخونه»، «قهرمان ما» و ... تجربه موفقی است که میتواند الگوی خوبی برای پاسخ به نیاز کودکان و نوجوانان در این حوزه و مقابله با جنگ نرم دشمن باشد.
ارسال نظرات