سالهای پایانی دهه ۹۰ میلادی، دسترسی عمومی به اینترنت پرسرعت موجب رواج پدیدهای جذاب تحت عنوان بازیهای آنلاین شد. اتصال کنسولهای بازی به اینترنت و مجهز شدن به قابلیتهای روز فناوری هم به کمک این پدیده آمد و در فاصله سالهای 1996 تا آستانه قرن 2000 انواع بازیهای آنلاین تولید و منتشر شد؛ اما استقبال از بازیهای آنلاین محدود به همین کنسولهای بازی و سیستمهای کامپیوتری نماند.
شاید سالهای آغازین معرفی سیستمعامل اندروید غیر قابل باور مینمود که این پلتفرم در سالهای نه چندان دور به یکی از رایجترین و محبوبترین پلتفرمهای بازی تبدیل شود و حتی با کنسولهای بازی رقابت کند اما پیشرفت فناوری از پلتفرمهای جدید مانند گوشیهای تلفن همراه به عنوان بستر جدید بازیهای اینترنتی فراهم ساخت و اکنون که گوشیهای هوشمند جزو لاینفک زندگیبخش عظیمی از افراد جامعه را تشکیل میدهد، به سادگی میتوان مشاهده کرد اکثریت آدمها که خیلیهایشان هم اصلاً «گیمر» نیستند، حداقل چند بازی روی گوشیهای خود نصب کردهاند.
شاید بد نباشد بدانیم طبق گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای از هر 100 ایرانی 41 نفر گیمر هستند و با این حساب از جمعیت 84 میلیون نفری ایران، بیش از 34 میلیون گیمر فعال، بازیهای آنلاین و دیجیتال را به عنوان یکی از مهمترین محصولات فرهنگی مورد مصرف خود انتخاب کرده و عناصر جدی و فعال این حوزه هستند. رشد بازیهای موبایلی و افزایش ضریب نفوذ اینترنت و دسترسی گستردهتر به موبایل و اینترنت، مهمترین عامل در افزایش جمعیت کاربران بازی ها آنلاین بوده است؛ به طوری که در فاصله زمانی سال 1389 تا 1400 تعداد کل گیمرهای ایرانی با نرخ رشد ترکیبی سالیانه برابر با 7 درصد افزایش داشته است.
تا پیش از سال 99، میانگین سنی گیمرها 23 سال بوده و بیشترین سهم هم با 34 درصد به جوانان 18 تا 34 سال میرسد. نکته قابل توجه اینکه شیوع بیماری کرونا و تغییر سبک زندگی عمومی جامعه به سبک زندگی آنلاین، منجر به ظهورگیمرهای جدید، افزایش مشارکت گیمرهای پیشین و رشد تعداد گیمرها شده که همین موضوع در نهایت منجر به افزایش میانگین سن بازیکنان بازیهای دیجیتال نیز شده است.
آمار نشانگر آن است که گروه سنی جوان 34 درصد، گروه سنی نوجوان 19 درصد، کودک و نوجوان مجموعه 26 درصد و جمعیت بزرگسال و میانسال 21 درصد نمودار آماری گیمرهای ایرانی را به خود اختصاص دادهاند. بخش قابلتوجهی از این جمعیت بازیکنان در کنار استفاده از کنسول خانگی، تبلت، رایانه شخصی و کنسول دستی، موبایل را به عنوان پلتفرم بازیهای خود انتخاب کرده و همین اقبال کاربران موجب شده است طی سالهای اخیر شرکتهای معروف به کسبوکار تولید و انتشار بازیهای موبایلی روی آورده و بعضاً حتی بازیهای کنسولی خود را هم برای این دستگاهها منتشر کردهاند.
داستان بازیهای آنلاین و اینترنتی اما چند سالی است که به گره پر پیچ و خم شرکت ارتباطات زیرساخت تبدیل شده و خبر از حال وخیم اینترنت در کشور میدهد.
بسیاری از گیمرها وضعیت اینترنت کشور را بحرانی توصیف کرده و محدودیت ها و اختلالهای بیش از حد را عامل مهمی دانستهاند که سبب شده است کاربر حتی قادر نباشد یک بازی آنلاین ساده را بدون تأخیر انجام دهد.
واضح است اینترنتی برای بازیهای آنلاین مناسب است که دارای سرعت دانلود و آپلود بالا و «پینگ تایم» پایین یا همان سرعت رفت دیتای ارسالی به سرور و بازگشت آن باشد. تجربه عمومی گیمرها نشان میدهد پینگ تایم مناسب برای بازی میبایست زیر ۶۰ میلیثانیه باشد. این در حالی است که با توجه به سرعت اینترنت داخلی کاه این زمان از 150 ثانیه نیز بالاتر رفته است. پینگ بالا امکان یک بازی آنلاین بهویژه در بازیهای گروهی و چند نفره را عملا با دشواری مواجه ساخته و به تبع آن بازیکنان نخواهد توانست تجربه خوبی از بازی داشته باشند.
مشکل دیگر بازیکنان بازیهای آنلاین “Packet loss” یا به اصطلاح از بین رفتن دیتای ارسالی است که به دلایلی مانند نامناسب بودن یا شلوغی پهنای باند، خرابی فیزیکی دستگاهها، اشکال در زیرساخت ارتباطی و مواردی از این دست رخ میدهد و با ایجاد اختلال، لذت بازی را از بین میبرد.
متأسفانه کاهش سرعت و نیز قطعی ارتباط اینترنت و عدم پایداری کانکشن باعث تأخیر و توقف چندثانیهای در بازی میشود. علیرغم نست بالای سرعت اینترنت در وبسایت “Speedtest” اما اختلال روی شبکه عامل سردرگمی گیمر در زمان انجام بازی است.
در کنار این مشکلات باید به فیلترینگ بازیهای آنلاین پرطرفدار به عنوان یکی دیگر از چالشهای گیمرهای ایرانی اشاره کرد که دردسرهای زیادی را برای این بازیکنان ایجاد کرده است.
با تمام این احوال و این مشکلات اما خبر خوب برای گیمرها اینکه «محمد جعفرپور» معاون وزیر ارتباطات مردادماه سال جاری از ایجاد یک لینک پرظرفیت جدید در یکی از CDN ها در راستای کاهش پینگ تعداد زیادی از بازیهای پر طرفدار و بهبود تجربه کاربری گیمرهای ایرانی خبر داد.
بر این اساس بدین ترتیب بازیهای پرطرفدار و محبوبی مثل “Fortnite” «فورتنایت» ، «فیفا»، و “Call of Duty “-با پکت لاس کمتر از نیم و کاهش پینگ حداقل ۲۰ میلیثانیه در دسترس گیمرهای ایرانی قرار گرفته و تأثیر بسزایی در بهبود تجربه کاربری گیمرهای داخلی ایجاد کرده است.
البته کاهش پینگ بازیهای رایانهای آنلاین یکی از وعدههای وزارت ارتباطات در دولت سیزدهم بوده که در گذشته نیز با راهاندازی ابزار «رادار گیم» موجب شد بسیاری از بازیهای پرطرفدار با کیفیت بسیار بهتری نسبت به گذشته در اختیار کاربران ایرانی قرار گیرد.
آنچه اکنون باید مورد توجه مقامات وزارت ارتباطات و شرکت ارتباطات زیرساخت قرار گیرد توجه به اقبال میلیونی گیمرهای ایرانی به بازیهای آنلاین و به موازات آن دردسرهای این جمعیت داشت؛ راهکارهایی مثل رادار بازی با قابلیت تعداد محدود بازی و یا ایجاد لینک پرظرفیت در شبکههای توزیع هرچند راهگشا اما به واقع یک درمان موقت است و برای باز شدن این گره باید کاری کرد کارستان.
ارسال نظرات